2022年9月28日

アンダーテールはRPGの考え方を巧みに理解し、素晴らしい文章で、ゲームならではの忘れられない体験をもたらしてくれる。

PlayStation 4版(および2015年に発売されたWindows/OSX版)よりも若干の調整を加えた以外は、ビジュアル的にも内容的にも同一です。最も特筆すべきは、Switch版では、以前のバージョンにはなかった新しいミニボスの遭遇が追加されていることです。2017年8月15日のオリジナル・レビューは以下の通りです。

注:レビューには『アンダーテール』の小さなネタバレが含まれています。

私はアンダーテールの最初のプレイを唖然としたまま終えた。私の旅は間抜けなダジャレとくだらないパズルで始まったが、終わりは予想もしなかった形で私に影響を与えた。RPGとはこうあるべき」という我々の期待を裏切り、ゲームならではのストーリーを展開させるのは、まさに「アンダーテール」の得意とするところです。強力な脚本、ゲームプレイとストーリーテリングの融合、視聴者への鋭い理解、これらすべてが、あらゆる場面で驚きをもたらすものです。

モンスターの牢獄と化した地下世界に落ちた一人の人間である私は、多くのRPGの主人公と同じように、自分の旅路が用意されていた。最初のプレイでは平和主義を貫き、できるだけ親切に、慈悲深く、地上へ戻る道を探した。ところが、最初のほうで間違えてモンスターを倒してしまったんです。そこで、他のゲームと同じように、セーブせずにやり直した。ただし...今回は状況が違っていた。ダイアログは、私が彼女の死を見たことを反映するように変わっていた。そして、アンダーテールの混沌たる悪、第四の壁を破る花、Floweyが、セーブの力を悪用する胆力を持つ私を苛んだのだ。

 

システムを利用する

誰も倒さなくていい」史上最高の優しい神ゲー『 UNDERTALE - アンダーテール - 』#1 - YouTube

アンダーテールは、私がRPGをプレイしたことがあることを想定しており、その慣習を予想外の方法で弄んできました。ソフトリセットを当てにすることはできないので、慎重に行動しなければならないことを学んだ。自分の行動すべてが重要なのです。ゲームプレイのメカニズムを巧みに操ることで、他の方法や媒体では語れないようなストーリーに重みを与えている。アンダーテール」はゲームでなければならず、それこそがその素晴らしさの鍵なのだ。

特に、かわすことを基本とした戦闘のミニゲームは、そのコンセプトに依存している。ボス戦は、すべてを把握したつもりでも、常に私の予想を裏切ってくれたが、ありふれたランダムエンカウントでさえ、ストーリーテリングと世界観と密接に絡み合っているのである。すべての敵は、戦闘と非戦闘の両方のオプションを通じて、ユニークな個性を表現している。平和主義者の僕は、多くのモンスターに話しかけ、ハグをし、殺さないようにいちゃつくことにした(特に)。いちゃいちゃしたいけど認めたくないモンスターを助けるには、"近づけるけど近すぎない "必要があった。このオプションで戦闘ルールが変わり、飛んでくる弾丸をぎりぎりでかわさなければならなくなった...モンスターが赤面して戦闘不能になるまでね。

アンダーテールはゲームでなければならない。そして、それがこのゲームの素晴らしさの鍵なのだ。
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ネットオタクにアピールするジョークが大量にあり、「アンダーテール」が私に直接語りかけているような、私が何を考えているかを知っているような気がすることがよくありました。例えば、あるアニメ好きのキャラクターの「自撮り写真」は、実はゴミ箱にピンクのキラキラフィルターをかけた写真だったりします(経験上、これは非常に正確です)。アンダーテールのユーモアは、微妙に言いたいことがあるときが特に好きです。カタツムリレース(Thundersnailと呼ばれる)に参加したとき、カタツムリを勝たせるためにZを何度も押すように言われた。私はカタツムリが燃え上がるまでZを連打し、Thundersnailの主催者から「成功へのプレッシャーが彼女を苦しめた」と言われました。アンダーテールの多くの一発ギャグと同様、非常に親近感のわくものでした。

 

モンスターも人間である

アンダーテール】全て黄色にしてみた Pルートエンディングのモンスター紹介文【Undertale】 - YouTube

アンダーテールの文章は一貫して面白いが、感動的でもある。小さな、半ば隠されたメモや対話が世界を豊かにし、すでに説得力のある人間性と道徳の物語を構築している。特に気に入ったのは、美しく幻想的な廊下で、頭上の会話の断片を繰り返す「エコーフラワー」の数々だ。ある怪物が、自分の最大の願いである「いつかすべての怪物を地下に閉じ込めている山に登って、世界を見渡すこと」を笑われるのを恐れて打ち明けようとせず、友人はそうしないと約束したものの、結局その友人はとにかく笑ってしまったのです。最後の花が繰り返すまで、それは愚かなことでした。"ごめんね、面白くて...それが私の願いでもあるんだ"

モンスターたちの希望や夢の深さを体験することは、「アンダーテール」が道徳、人間性、葛藤を探求する上で非常に重要です。モンスターたちは目の前で互いのことを話すので、一度会えば、評判から想像するのとは違い、実際の彼らがどんな人物なのかを知ることができます。また、ほとんどのメインキャラクターは、異なる台詞やストーリールートでも一貫した性格を持ち、非常によく練られています。そのため、どのキャラクターに対しても攻撃的な態度を取ることができなかったのですが、それこそがポイントでした。より暴力的なプレイをしようとしたとき、かつて媚びたことのあるモンスターと戦うことで、「アンダーテール」の人間性に関するメッセージがより強く心に響いた。

 

決断力

UNDERTALE』の開発者トビー・フォックス氏に聞く 「すごく楽しいゲームを作りたい」その思いが本作になった - ファミ通.com

しかし、少なくとも最初のうちは、イライラしたり、退屈に感じたりする戦いもある。暴力的なプレイで、あるストーリーの条件を満たすためにかなり苦労したし、しばらくすると飽きてしまった。しかし、平和的なプレイでは敵と戦うことがパズルに取って代わり、そのトレードオフが非常にバランスよく、最終的にストーリーにとって意味のあるものに感じられた。また、ボスを倒すため、アイテムを手に入れるために、一度クリアしたエリアを再び歩くこともあり、最終的には絶対に価値があるのだが、あまり興奮はしなかった。ある時、ゴールドが足りなくなって回復アイテムを買わなければならなくなったのですが、アイテムを買ってくれるお店は歩いて10分くらいのところにしかありませんでした。(他の店員は、あなたのゴミを欲しがらないので、アイテムを買ってくれません)。

とはいえ、Thundersnailやエコーフラワーのようなものを見つけることができたので、余計に歩き回ったことを後悔はしていないです。アンダーテールを特別なものにしているのは小さなディテールであり、私はそれらをすべて見たかったのです。冒頭の長い会話や特定の戦闘は時間がかかるが、ゲームならではの方法でキャラクターを確立するために必要なものであるなど、一つひとつが意図的に感じられる。一発KOが意味する世界観のため、違う展開では圧倒的なボス戦が悲壮感を漂わせる。アンダーテール」の継続的なテーマである「決意」が、私をプレイし続けさせ、リプレイさせたのである。

アートは必ずしも綺麗とは言えず、醜いことも多いが、「アンダーテール」は最初から最後まで、素晴らしい音楽と魅力的なアニメーションで視覚的な制約を補い、非常に表現豊かなゲームである。また、非常にリアルで顕著な方法で、ジェンダーとセクシュアリティに配慮している。細かいディテールのひとつひとつから、ユーザーに対する親密な理解がうかがえるし、それが『Undertale』の人間性についての解説を効果的にするのに不可欠なのだ。

PS4で『アンダーテール』をプレイした後、すべてがコンソールに完璧に移植されていることを報告できるのは嬉しい(セーブゲームに関する巧みな工夫なども含めて)。私が見つけた唯一の本当の追加要素は、中央の4:3比率の画面に背景を設定できるなど、周辺部にあり、動的に変化するアートはいい感じだ。また、世界と戦闘の両方で、アナログスティックかDパッドのどちらかを使って操作することを選択できます。どちらもよく機能するが、戦闘によってはスティックの感度が悪く、スティックよりもボタンの方が好みだった。

評価

ネタバレなしで「アンダーテール」の素晴らしさを表現するのは難しいが、それこそが私の愛するところだ。RPGプレイヤーの心理を見事に理解した上で、これ以上ないほどダイナミックな方法でストーリーを語っている。この体験はすぐに忘れることはないだろう。

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